全息现实重现装置“HoloReactor”:修订间差异

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===== 舆论情况 =====
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HoloReactor初代发布同时,8款护航作同时发布。多为新港湾娱乐所持有的IP改编作品。后续亦有少数第三方游戏公司在此平台推出游戏。
HoloReactor初代发布同时,8款护航作同时发布。多为新港湾娱乐所持有的IP改编作品。后续亦有少数第三方游戏公司在此平台推出游戏。
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另外,3304g的重量相比体积过于离谱,据说是因为设计组在模块当中塞入了庞大的组件所致。此事在当时一度成为过话题。
另外,3304g的重量相比体积过于离谱,据说是因为设计组在模块当中塞入了庞大的组件所致。此事在当时一度成为过话题。
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===== 历史地位 =====
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虽然NHE作为娱乐产业巨头,在几乎没有任何技术积淀的情况下贸然启动游戏主机硬件制作的行为在当时就广受质疑,并且在往后的历史中经常被作为争论话题,但不得不承认的是,HoloReactor第一代的确是HR技术在民用方面的第一次实用化。
没有证据表明HoloReactor从立项到正式宣布之间是否存在足够长时间的设计期,但是HoloReactor的硬件设计师的确倾尽全力实现了该项目的正式落地。HoloReactor的主设计师池野・盖・波伊(Ikeno Guy Poi)在当时以力排众议的姿态设计了这一主机,作为当时的游戏硬件设计宗师之一,他认为方兴未艾的HR技术是竞争对手难以模仿的独特技术,通过提前占领HR技术这一蓝海市场,既可以提高NHE在游戏形式创新领域于大众眼中的认知,亦能够开创更多的游戏形式。为此,NHE于当时主要攻坚HR技术的数家工厂达成了战略协议,但受到载体的限制,在经过权衡之后,池野决定仅为HoloReactor初代配备1m半径的投影模块,理由是投影技术并未成熟,以及玩家们“不需要更加宽广的投影范围”。
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在内部测试初期,我们确实尝试过使用更加高显色和高性能的投影模块,但结果是玩家们感知不强。的确宽广的半径和花哨的渲染会让玩家产生一种“这个设备搭载了高科技”的错觉,但仅仅因为游戏具有漂亮的显示效果,并不意味着游戏的内容很有趣。……反过来看,1m半径的投影模块足够让玩家在坐下的时候覆盖入整个投影范围。
— 池野・盖・波伊
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HoloReactor初代最终累计售出74万台,原因被后世多认为是来自HoloReactor Color的直接背刺以及298-301年间NHE内部的开发管线混乱。


====第二代:HoloReactor Color====
====第二代:HoloReactor Color====
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|停产时间||301年4月
|停产时间||301年4月
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===== 舆论情况 =====
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就在HoloReactor发售后的1个月左右,298年10月23日,NHE的竞争公司之一Pitendo突然发布了此前业界公认“没有未来”的平面维度全息投影游戏主机Pitendo 256。这台机器创新性地采用了曲线救国的赛道:放弃沉浸式与交互方面的打磨,采用“带有一定深度的2.5D投影画面”为开发基准,让玩家能够用相对较为廉价的成本体验巨幕和有限的全息投影感。与此同时,Pitendo在该主机上推出,能够与配套掌机Pitenboy联动的《异想精灵 冰蓝/幽黑》以现象级姿态成为当年爆火游戏,直接带动了整个Pitendo 256的销量与普适度;而原本就带有性能缺陷的HoloReactor则迅速遭到公众质疑,销售量大幅度下跌。
HoloReactor的初代设计者 池野・盖・波伊在公司竞争当中迅速失势,于298年12月32日宣布从NHE离职。紧接着,299年1月21日,HoloReactor Color以“下一代主机”的姿态 被官宣,采用了更加鲜明的投影模块和更加宽阔的渲染半径,达到了3m,让该游戏主机终于能够履行初代宣传时期“自由交互”和“沉浸游玩”中的部分允诺。当时的媒体普遍认为这是NHE对于池野・盖・波伊的激进设计理念的彻底推翻和对玩家群体的讨好之作。
主机的重量达到了夸张的4kg,则是因为当时的继任设计师与硬件团队在短时间内无法突破技术瓶颈,而粗暴的堆料所致,以至于在当时产生了“购买HoloReactor Color请务必善用配送上门服务”的都市传说。
HoloReactor Color兼容HoloReactor上的游戏,然而在新机推出之后,所有新发售的游戏均不兼容HoloReactor初代,HoloReactor的一切新游戏开发工作亦立刻被叫停,于298年12月25日发售的《King of Striker! 98'》成为了HoloReactor初代主机上最后一个发售的游戏。
这一行为引起了购入初代主机的群体们巨大的不满,声讨声浪接踵而至。而赶工开发的Color虽然有部分玩家称赞其做工皮实稳重,但更多玩家则指出Color几乎只是对HoloReactor初代的粗暴改装:渲染半径扩大。当时,甚至有第三方开发商“湾强北”推出了对初代HoloReactor主机的私自改装服务,让初代HoloReactor也能够伪装成Color运行新游戏。
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===== 历史地位 =====
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HoloReactor Color的本质,是NHE高层在市场环境的激烈冲击之下,发展方向决策应激而推出的救市之作。虽然HoloReactor的性能在当时尚且勉强,但HoloReactor Color明显没有足够的时间用以重构整个技术链的改进,而仅成为了HoloReactor的高清化版本;这一变故使得HoloReactor的性能事实上在发售之时就已远远落后于同期的竞争对手Pitendo 256,而在主机大战当中迅速陷入败局,仅仅依靠着第一方IP,HR技术的噱头以及NHE自有开发组的优化才得以继续发布游戏,而部分第三方开发商也因为NHE的阵前换帅失望退出HoloReactor系列的游戏开发。
值得一提的是,NHE开发组在这个平台上展现了惊人的创造力。日后像素塔的全息模拟AVG游戏名作《林泊特区24小时》系列第一作,即发售于HoloReactor Color。
HoloReactor Color最终累计售出225万台。
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====衍生代:HoloReactor Portable====
====衍生代:HoloReactor Portable====
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|停产时间||301年12月
|停产时间||301年12月
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===== 舆论情况 =====
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Portable的原型,是池野・盖・波伊在298年左右尚在公司时,曾率领NHE硬件部门分支探索的“便携HR”。
在298年7月左右,一家游戏媒体在报道当中,披露了NHE同步开发的新掌机代号“Project Pocket XenoRT”。该掌机被描述为搭载了微缩版本的HR技术,能够在掌机平台上就能够体验前沿HR科技的新机种,然而在298年末池野从公司离职,掌机项目就此杳无音讯。
而到299年9月21日HoloReactor Color发售时,NHE终于同步公开了HoloReactor的掌机形态“HoloReactor Portable”,将其描述为“HR技术在便携形式上的全新探索”,更在宣传语中打出了“口袋当中的HR体验器”的口号。
Portable的投影范围受到机身大小限制只有50cm,而NHE硬件部为了能够让这种投影范围得到实际使用,提出了一个新的显示方案“中心视点固定”:与Portable配套的配件当中有一个腕带,而游玩HR游戏时,玩家需要将Portable绑在左右任意手臂的大臂区域,偏移式投影模组将会以玩家的头部为中心展开全息现实投影区域。这也导致Portable上搭载的HR游戏体验起来十分特别,但确实满足了很多用户对于“将大作移植到掌机,并且近乎原汁原味地游玩”的期待。
然而亦有部分媒体指出,NHE此举直接背叛了其在HoloReactor系宣传早期“用户自由移动”的许诺,并且直白称呼“中心视点固定”的科技本质就是“一个不需要戴眼镜的VR系统”。
极致的便携化亦带来了续航的疲软以及散热问题,因此选配配件“无线充电套件”“无线电池套件”的销售量在整个销售周期都居高不下。
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===== 历史地位 =====
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有别于HoloReactor和HoloReactor Color连续的毁誉参半,HoloReactor Portable获得了核心玩家的相当好评;但有别于HoloReactor系列的操控模式也让HoloReactor-HoloReactor Portable之间的游戏移植变的并不容易。只有诸如《超级英雄无双》系列等少数游戏尝试过在两个平台之间进行存档继承式移植。
并且HoloReactor Portable的售价相对较为低廉,因此成为了很多港湾之外的玩家第一次体验HR技术的设备。
HoloReactor Portable最终累计售出461万2千台。
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====第三代:HoloReactor Generation====
====第三代:HoloReactor Generation====
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|停产时间||301年12月
|停产时间||301年12月
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===== 舆论情况 =====
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300年中期开始的NHE连续陷入多个商业争端,大量业务遭到裁撤或主动关停,然而与此同时,在Portable推出后,NHE宣传部门开始隐约造势“次世代的HR主机即将来临”。
300年11月23日,HoloReactor Generation在大众的质疑声当中发布,但随着次年1月30日游戏主机的正式发售,核心玩家们却都默契的停下了对NHE的质疑。
如果单从硬件工程学的角度来看,HoloReactor Generation无疑是NHE硬件研发部门在这三年间交出的最完美答卷。庞大臃肿的主机重量被成功压缩,标志着HR技术在数年当中的彻底成熟,史无前例的“6m类方形投影”更是精准解决了此前圆形/椭圆技术在普通家庭客厅中“边角画面浪费”的痛点;新增的“自由调整投影焦点”功能,终于让玩家摆脱了“必须端坐在机器正中心”的苛刻要求。
为了护航Generation的发售,NHE压上了最后的底牌——耗资极其惊人的第一方开放世界HR大作《幻界:起源》。在发售初期的媒体评测中,几乎所有科技和游戏媒体都给出了极高的评价,称其“终于实现了298年那场发布会上的全部幻想”,“属于HR时代的真正标杆”。
然而与极高的媒体评价形成鲜明对比的,是极其惨淡的民间购买意愿。
320MB 的高昂售价在当时堪称奢侈品,而更致命的是NHE此前极度混乱的发售战略所带来的信任透支。经历过初代被光速背刺、Color强行淘汰旧作的路人玩家群体,对NHE的新硬件充满了防备与讥讽,当时的土星论坛上充斥着“谁买谁是下一茬韭菜”的论调;与此同时,关于NHE内部资金链断裂的商业丑闻亦开始在财经媒体上频繁见报。这种“硬件随时可能暴死”的恐慌情绪,让哪怕是最核心的粉丝也对购入Generation处于观望状态。
最终,在竞争对手Pitendo以及其他硬件设备的进攻之下,即便Generation拥有当时市面上最顶级的沉浸式体验,也未能挽回NHE的市场颓势。
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===== 历史地位 =====
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HoloReactor Generation在历史主机发展史上拥有一个极具悲剧色彩的称号——“新港湾娱乐的璀璨绝唱”。甚至有媒体将其比作21世纪初的另一台游戏主机DreamCast的后继者。
它是一台在技术上无可挑剔、却生不逢时的悲情主机。它的出现证明了NHE并非没有掌握顶尖HR技术的能力,而是被早期错误的商业决策和盲目的资本内耗拖垮了步伐。
它所确立的“类方形区域渲染”和“动态焦点”技术,成为了日后整个HR硬件行业的底层技术标准,甚至直接成为了后世港湾娱乐Active(HEA)时代HoloReactor Revive的技术基底。
然而,优秀的技术无法填补巨大的财务黑洞。在Generation发售仅仅数月后,301年12月32日,NHE宣布执行破产清算,法人代表消灭,HoloReactor Generation与HoloReactor Portable一起就此停产,正式宣告了新港湾娱乐作为第一方硬件大厂时代的终结。
由于极短的生命周期和极少的装机量,HoloReactor Generation在停产后迅速成为了中古游戏市场的传说级收藏品。在305年左右,一台成色完好的Generation主机甚至被炒到了发售价的三倍以上。
HoloReactor Generation最终累计仅售出92万2千台。
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===港湾娱乐Active时代===
===港湾娱乐Active时代===
在301年NHE宣布执行破产清算后,303年,Active Corporation宣布已经对HoloReactor相关技术和一部分NHE旗下IP进行并购;<br>
在301年NHE宣布执行破产清算后,303年,Active Corporation宣布已经对HoloReactor相关技术和一部分NHE旗下IP进行并购;<br>

2026年4月11日 (六) 23:52的最新版本

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踏入一个个独特的世界当中,亲自经历各种各样的故事吧!
——HoloReactor 初代(298)宣传语

简介

类别
商品名 HoloReactor
正式名 全息现实重现装置(Holography Reality Reappearance Device)
商品定位 多媒体主机
生产厂商 新港湾娱乐(Neo Haven Entertainment)(A.P. 299-301)
→港湾娱乐Active(A.P. 310-)
发售时间 298年10月8日(初代)

背景

全息现实HR概念的诞生

中宫纪早期,原先民统一政府宣布解散,统治局上台,不再对居民的个人行为进行评判,艺术与娱乐产业因此高速发展。于此时提出的新潮娱乐概念亦吸引了诸多文化、科技界巨头企业的加入与研发,全息投影现实(Holography Reality,HR,下简称全息现实)亦在此时被提出,旨在为用户带来更加沉浸式的体验。
尽管在当时,部分高级身份人员已经可以接触到基于创世光盘实现的电影世界体验系统,但大多数民众依然习惯于前往电影院等公众设施观看电影或舞台剧。HR继承了原21世纪早期提出的“虚拟现实(Virtual Reality,VR)”,“增强现实(Augmented Reality,AR)”,“混合现实(Mixed Reality,MR)”等概念,意图发展出继承前三者的优点,并且比前三者更加直接的,新一代的沉浸式交互系统。

全息投影VS全息现实

单纯的全息投影技术,在A.P. 300年前后已经处于相对成熟的应用阶段,但成像效果粗糙,严重受到光照影响,无法与现实实体进行即时交互等等问题,仍然让全息投影只能应用于驾车辅助,教学辅助,或便携设备的外置操控屏等生产力类领域,而难以直接进入大众娱乐市场。 此时的全息技术本质上仍属于从物理技术层面实现的“光子矩阵投影”(Photon Matrix Projection)范畴,更贴近曾经提出的AR概念。最成熟的实现方法是通过将投影信息的光波编码在全息胶片(或电子化的拟似胶片)中实现三维成像,但该方法严重受限于环境情况。只有在光照极暗的电影院或博物馆展馆等地中,才有全息投影技术的一席之地。 全息现实(HR)概念的实现方式基本来源自全息投影,但HR的本身则更进一步,其希望解决全息投影已有的所有缺点,并且让用户能够在不佩戴任何外设的情况下做到与放映内容之间的交互,真正完成“创造异空间”的瑰丽想象。 概念提出者们预计,HR将在教育、远程协作、艺术娱乐等方面展现出革新性的发展潜力。

决定开发

在此背景下,297年9月,先前从未踏足娱乐硬件设备制作的跨领域巨头企业“新港湾娱乐”(Neo Haven Entertainment,简称NHE)在一年一度的游戏盛会HGS 297(Haven Game Show on A.P. 297)上,透露出该企业将于近日推出一款完全自主操刀设计的多媒体娱乐设备,并宣称其将搭载“革命性的新特性”。
298年6月1日,主打“首台完全实现HR技术的次世代多媒体主机”的HoloReactor由NHE正式发布,预定于10月8日发售,同时开启了预售通道。 对于该多媒体主机,NHE公开了数个第一方护航作游戏与电影,其中包括当时的人气横板清关游戏的全新外传作《异想战记 HR》。本作以“这一次你就是主角!”为宣传语,卖点为不设置特定的游戏主角形象,而直接以玩家形象作为游戏主角。

套件一览

HoloReactor 本体

【待补充】

创梦卡带

存储HoloReactor本体将要播放的电影/游戏等内容的介质,由于其设计借鉴了20世纪末的经典游戏载体的形象,被称作“创梦卡带”。
由于独特的作用方式,该装置附带的产品介质,又称“创梦卡带”,单次使用时长和使用寿命都极度低下。在预置生成值耗尽之后,原创梦卡带中内容便会因生成值压过低,无法对再度覆盖周围环境而进入不可读状态。寿命耗尽后的卡带仍然保留再度写入内容的能力,但再次使用需要将卡带寄送到NHE线下门店重新写入内容(301年前)。一张卡带只能重新写入原本购入的作品,并且需要再度提交一笔“档案写入费”,单笔“档案写入费”视作品体量在256KB~2MB之间。
这一举动被玩家们认为是游戏业早期“买断制与内购制共存”的陋习的再演,因此遭到了部分玩家的激烈批评。
但部分评论家认为,该情况与其说是缺陷,不如说是特性。他们认为无法多次播放的特性有效地遏制了盗版内容的传播,同时促使消费者多次购买同一内容,使得制片方能够获取更多的利润。

迭代历史

新港湾娱乐时代

第一代:HoloReactor(初代)

商品名 HoloReactor(初代)
发售时间 298年10月8日
长宽高 28x15x7cm
重量 3304g(主机)
售价 255MB(主机+随机4张续航作“创梦卡带(初代)”)
渲染性能 主机周围球形范围半径1m
停产时间 299年9月
媒体评价 Creative Game Navigation:7/10
GamerPixel:7/10
Gigacritic:74/100


舆论情况

HoloReactor初代发布同时,8款护航作同时发布。多为新港湾娱乐所持有的IP改编作品。后续亦有少数第三方游戏公司在此平台推出游戏。
然而围绕着最新推出的HR功能,立刻引起了激烈的社会讨论:大部分玩家反应其实际效果与发售前宣发对比不实。
HoloReactor虽然在评测方中口碑不错,但是仅1m半径的投影性能,几乎消灭了任何非桌前游玩的可能性,这也让本机被广泛批评为“21世纪早期VR的遗毒”,甚至有土星论坛KOL公开发布自己弯腰趴地将头伸入HoloReactor投影区游玩游戏的实况录像,以讽刺HoloReactor的设计。随着主机的实际硬件参数被披露,人们发现HoloReactor的平面渲染性能居然显著强于HR渲染,更有人指责HoloReactor是“在原本的纯娱乐设备上强行插入了HR功能的怪胎”。
而一位新港湾娱乐的高管后续在座谈会上被提及此事时,竟公然表示“It's better than nothing”(总比没有好),由此引起了玩家群体的激烈批评。
但抛开这些,HoloReactor确实实现了“HR技术”的最基础概念。同时由于新港湾娱乐强推本机,大部分自有IP都首先在HoloReactor上登陆,因此亦有许多粉丝购入了HoloReactor。
另外,3304g的重量相比体积过于离谱,据说是因为设计组在模块当中塞入了庞大的组件所致。此事在当时一度成为过话题。

历史地位

虽然NHE作为娱乐产业巨头,在几乎没有任何技术积淀的情况下贸然启动游戏主机硬件制作的行为在当时就广受质疑,并且在往后的历史中经常被作为争论话题,但不得不承认的是,HoloReactor第一代的确是HR技术在民用方面的第一次实用化。
没有证据表明HoloReactor从立项到正式宣布之间是否存在足够长时间的设计期,但是HoloReactor的硬件设计师的确倾尽全力实现了该项目的正式落地。HoloReactor的主设计师池野・盖・波伊(Ikeno Guy Poi)在当时以力排众议的姿态设计了这一主机,作为当时的游戏硬件设计宗师之一,他认为方兴未艾的HR技术是竞争对手难以模仿的独特技术,通过提前占领HR技术这一蓝海市场,既可以提高NHE在游戏形式创新领域于大众眼中的认知,亦能够开创更多的游戏形式。为此,NHE于当时主要攻坚HR技术的数家工厂达成了战略协议,但受到载体的限制,在经过权衡之后,池野决定仅为HoloReactor初代配备1m半径的投影模块,理由是投影技术并未成熟,以及玩家们“不需要更加宽广的投影范围”。

在内部测试初期,我们确实尝试过使用更加高显色和高性能的投影模块,但结果是玩家们感知不强。的确宽广的半径和花哨的渲染会让玩家产生一种“这个设备搭载了高科技”的错觉,但仅仅因为游戏具有漂亮的显示效果,并不意味着游戏的内容很有趣。……反过来看,1m半径的投影模块足够让玩家在坐下的时候覆盖入整个投影范围。 — 池野・盖・波伊

HoloReactor初代最终累计售出74万台,原因被后世多认为是来自HoloReactor Color的直接背刺以及298-301年间NHE内部的开发管线混乱。

第二代:HoloReactor Color

商品名 HoloReactor Color
发售时间 发售时间:299年9月21日
长宽高 35x20x15cm
重量 4020g(主机)
售价 285MB(主机)
渲染性能 主机周围椭圆范围,半径约3m
停产时间 301年4月
舆论情况

就在HoloReactor发售后的1个月左右,298年10月23日,NHE的竞争公司之一Pitendo突然发布了此前业界公认“没有未来”的平面维度全息投影游戏主机Pitendo 256。这台机器创新性地采用了曲线救国的赛道:放弃沉浸式与交互方面的打磨,采用“带有一定深度的2.5D投影画面”为开发基准,让玩家能够用相对较为廉价的成本体验巨幕和有限的全息投影感。与此同时,Pitendo在该主机上推出,能够与配套掌机Pitenboy联动的《异想精灵 冰蓝/幽黑》以现象级姿态成为当年爆火游戏,直接带动了整个Pitendo 256的销量与普适度;而原本就带有性能缺陷的HoloReactor则迅速遭到公众质疑,销售量大幅度下跌。
HoloReactor的初代设计者 池野・盖・波伊在公司竞争当中迅速失势,于298年12月32日宣布从NHE离职。紧接着,299年1月21日,HoloReactor Color以“下一代主机”的姿态 被官宣,采用了更加鲜明的投影模块和更加宽阔的渲染半径,达到了3m,让该游戏主机终于能够履行初代宣传时期“自由交互”和“沉浸游玩”中的部分允诺。当时的媒体普遍认为这是NHE对于池野・盖・波伊的激进设计理念的彻底推翻和对玩家群体的讨好之作。
主机的重量达到了夸张的4kg,则是因为当时的继任设计师与硬件团队在短时间内无法突破技术瓶颈,而粗暴的堆料所致,以至于在当时产生了“购买HoloReactor Color请务必善用配送上门服务”的都市传说。
HoloReactor Color兼容HoloReactor上的游戏,然而在新机推出之后,所有新发售的游戏均不兼容HoloReactor初代,HoloReactor的一切新游戏开发工作亦立刻被叫停,于298年12月25日发售的《King of Striker! 98'》成为了HoloReactor初代主机上最后一个发售的游戏。
这一行为引起了购入初代主机的群体们巨大的不满,声讨声浪接踵而至。而赶工开发的Color虽然有部分玩家称赞其做工皮实稳重,但更多玩家则指出Color几乎只是对HoloReactor初代的粗暴改装:渲染半径扩大。当时,甚至有第三方开发商“湾强北”推出了对初代HoloReactor主机的私自改装服务,让初代HoloReactor也能够伪装成Color运行新游戏。

历史地位

HoloReactor Color的本质,是NHE高层在市场环境的激烈冲击之下,发展方向决策应激而推出的救市之作。虽然HoloReactor的性能在当时尚且勉强,但HoloReactor Color明显没有足够的时间用以重构整个技术链的改进,而仅成为了HoloReactor的高清化版本;这一变故使得HoloReactor的性能事实上在发售之时就已远远落后于同期的竞争对手Pitendo 256,而在主机大战当中迅速陷入败局,仅仅依靠着第一方IP,HR技术的噱头以及NHE自有开发组的优化才得以继续发布游戏,而部分第三方开发商也因为NHE的阵前换帅失望退出HoloReactor系列的游戏开发。
值得一提的是,NHE开发组在这个平台上展现了惊人的创造力。日后像素塔的全息模拟AVG游戏名作《林泊特区24小时》系列第一作,即发售于HoloReactor Color。

HoloReactor Color最终累计售出225万台。

衍生代:HoloReactor Portable

商品名 HoloReactor Portable
发售时间 发售时间:300年3月17日
长宽高 17.0x9.5x2.1cm
重量 302g(主机)
售价 220MB(主机)
渲染性能 (HR模式)主机周围椭圆范围,半径约50cm
停产时间 301年12月
舆论情况

Portable的原型,是池野・盖・波伊在298年左右尚在公司时,曾率领NHE硬件部门分支探索的“便携HR”。
在298年7月左右,一家游戏媒体在报道当中,披露了NHE同步开发的新掌机代号“Project Pocket XenoRT”。该掌机被描述为搭载了微缩版本的HR技术,能够在掌机平台上就能够体验前沿HR科技的新机种,然而在298年末池野从公司离职,掌机项目就此杳无音讯。
而到299年9月21日HoloReactor Color发售时,NHE终于同步公开了HoloReactor的掌机形态“HoloReactor Portable”,将其描述为“HR技术在便携形式上的全新探索”,更在宣传语中打出了“口袋当中的HR体验器”的口号。
Portable的投影范围受到机身大小限制只有50cm,而NHE硬件部为了能够让这种投影范围得到实际使用,提出了一个新的显示方案“中心视点固定”:与Portable配套的配件当中有一个腕带,而游玩HR游戏时,玩家需要将Portable绑在左右任意手臂的大臂区域,偏移式投影模组将会以玩家的头部为中心展开全息现实投影区域。这也导致Portable上搭载的HR游戏体验起来十分特别,但确实满足了很多用户对于“将大作移植到掌机,并且近乎原汁原味地游玩”的期待。
然而亦有部分媒体指出,NHE此举直接背叛了其在HoloReactor系宣传早期“用户自由移动”的许诺,并且直白称呼“中心视点固定”的科技本质就是“一个不需要戴眼镜的VR系统”。
极致的便携化亦带来了续航的疲软以及散热问题,因此选配配件“无线充电套件”“无线电池套件”的销售量在整个销售周期都居高不下。

历史地位

有别于HoloReactor和HoloReactor Color连续的毁誉参半,HoloReactor Portable获得了核心玩家的相当好评;但有别于HoloReactor系列的操控模式也让HoloReactor-HoloReactor Portable之间的游戏移植变的并不容易。只有诸如《超级英雄无双》系列等少数游戏尝试过在两个平台之间进行存档继承式移植。
并且HoloReactor Portable的售价相对较为低廉,因此成为了很多港湾之外的玩家第一次体验HR技术的设备。

HoloReactor Portable最终累计售出461万2千台。

第三代:HoloReactor Generation

商品名 HoloReactor Generation
发售时间 301年1月30日
长宽高 31x16x9cm
重量 2632g(主机)
售价 320MB(主机)
渲染性能 主机周围类方形范围半径6m,并且允许自由调整投影焦点适应家用
停产时间 301年12月
舆论情况

300年中期开始的NHE连续陷入多个商业争端,大量业务遭到裁撤或主动关停,然而与此同时,在Portable推出后,NHE宣传部门开始隐约造势“次世代的HR主机即将来临”。
300年11月23日,HoloReactor Generation在大众的质疑声当中发布,但随着次年1月30日游戏主机的正式发售,核心玩家们却都默契的停下了对NHE的质疑。
如果单从硬件工程学的角度来看,HoloReactor Generation无疑是NHE硬件研发部门在这三年间交出的最完美答卷。庞大臃肿的主机重量被成功压缩,标志着HR技术在数年当中的彻底成熟,史无前例的“6m类方形投影”更是精准解决了此前圆形/椭圆技术在普通家庭客厅中“边角画面浪费”的痛点;新增的“自由调整投影焦点”功能,终于让玩家摆脱了“必须端坐在机器正中心”的苛刻要求。
为了护航Generation的发售,NHE压上了最后的底牌——耗资极其惊人的第一方开放世界HR大作《幻界:起源》。在发售初期的媒体评测中,几乎所有科技和游戏媒体都给出了极高的评价,称其“终于实现了298年那场发布会上的全部幻想”,“属于HR时代的真正标杆”。
然而与极高的媒体评价形成鲜明对比的,是极其惨淡的民间购买意愿。
320MB 的高昂售价在当时堪称奢侈品,而更致命的是NHE此前极度混乱的发售战略所带来的信任透支。经历过初代被光速背刺、Color强行淘汰旧作的路人玩家群体,对NHE的新硬件充满了防备与讥讽,当时的土星论坛上充斥着“谁买谁是下一茬韭菜”的论调;与此同时,关于NHE内部资金链断裂的商业丑闻亦开始在财经媒体上频繁见报。这种“硬件随时可能暴死”的恐慌情绪,让哪怕是最核心的粉丝也对购入Generation处于观望状态。
最终,在竞争对手Pitendo以及其他硬件设备的进攻之下,即便Generation拥有当时市面上最顶级的沉浸式体验,也未能挽回NHE的市场颓势。

历史地位

HoloReactor Generation在历史主机发展史上拥有一个极具悲剧色彩的称号——“新港湾娱乐的璀璨绝唱”。甚至有媒体将其比作21世纪初的另一台游戏主机DreamCast的后继者。
它是一台在技术上无可挑剔、却生不逢时的悲情主机。它的出现证明了NHE并非没有掌握顶尖HR技术的能力,而是被早期错误的商业决策和盲目的资本内耗拖垮了步伐。
它所确立的“类方形区域渲染”和“动态焦点”技术,成为了日后整个HR硬件行业的底层技术标准,甚至直接成为了后世港湾娱乐Active(HEA)时代HoloReactor Revive的技术基底。
然而,优秀的技术无法填补巨大的财务黑洞。在Generation发售仅仅数月后,301年12月32日,NHE宣布执行破产清算,法人代表消灭,HoloReactor Generation与HoloReactor Portable一起就此停产,正式宣告了新港湾娱乐作为第一方硬件大厂时代的终结。
由于极短的生命周期和极少的装机量,HoloReactor Generation在停产后迅速成为了中古游戏市场的传说级收藏品。在305年左右,一台成色完好的Generation主机甚至被炒到了发售价的三倍以上。

HoloReactor Generation最终累计仅售出92万2千台。

港湾娱乐Active时代

在301年NHE宣布执行破产清算后,303年,Active Corporation宣布已经对HoloReactor相关技术和一部分NHE旗下IP进行并购;
305年,一批HoloReactor自定义破解器开始于像素塔流通,但Active Corporation表示并非其所为;
306年,Active Corporation公开宣布扩张公司并修改名义为“港湾娱乐Active”(Haven Entertainment Active,简称HEA),并预告将会重启HoloReactor系列的开发。
310年3月32日,HR系列第四代HoloReactor Revive正式发布。

第四代:HoloReactor Revive

发售时间:310年10月8日

衍生代:HoloReactor Cube

发售时间:313年6月6日 【待补充】

复刻代:HoloReactor ColorAG

技术机理

【待补充】

破解产业

【待补充】

应用案例

  • HR动画电影《明日崩落 第一部“2091年的相遇” HR》

307年12月1日于电影院院线上线第一部的著名系列动画电影《明日崩落》,在全系列电影放送完毕后的3年,为配合后日谈电影企划,制作委员会决定委托原动画制作公司以第一部《2091年的相遇》为蓝本,制作了第一部电影的HR重制特别版《2091年的相遇 HR》,并于313年7月13日正式上架发售,当日即售出20万份放映内容。这是该作首次以HR形式登陆HoloReactor平台。
《明日崩落》的拍摄与放映应用了最新的全息投影技术,动画制作公司因在本作中使用3D模型渲染了全部的背景模型与角色模型,使观众拥有身临其境的体验而一作成名。在制作《2091年的相遇 HR》时,制作公司与港湾娱乐Active达成合作,将原作3D模型完整还原为兼容HoloReactor Revive制式存储卡带的储存格式,并且由原作导演领衔,从HR观影模式的角度出发设计了全新的视点移动模式,让观众能自由地观察作品高潮中的细节画面。本作发布后广受好评,对魇魉大军自空洞走出的全新视角刻画尤令观众震撼。虽有批评声指出动画制作公司和港湾娱乐Active在负责视野边缘场景的制作时有意对其进行模糊处理,但该作仍然一度被评为“最令人震撼的HR动画电影”。较为遗憾的是,导演在接受访谈时表示,因为本作仅为纪念作,故仅有对第一部进行HR化的企划;但在民间,针对评价最高的第五部《斗争的螺旋》进行HR化的呼声仍然未有减弱。